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AppleVision

Apr 28, 2023Apr 28, 2023

C'est vraiment l'un des meilleurs noms de produits de l'histoire d'Apple : Vision est une description d'un produit, c'est une aspiration pour un cas d'utilisation, et c'est une critique du type de société que nous construisons, derrière le leadership d'Apple plus que quiconque autre.

Je parle, bien sûr, du nouveau casque de réalité mixte d'Apple qui a été annoncé lors de la WWDC d'hier, avec une date de livraison prévue début 2024 et un prix de 3 499 $. J'ai eu la chance d'utiliser une Apple Vision dans le cadre d'une démo contrôlée — ce qui est un grain de sel important, bien sûr — et j'ai trouvé l'expérience extraordinaire.

C'est bien mieux que ce à quoi je m'attendais et j'avais de grandes attentes.

– Ben Thompson (@benthompson) 6 juin 2023

Les attentes élevées venaient du fait que non seulement ce produit était construit par Apple, le meilleur fabricant de matériel incontesté au monde, mais aussi parce que je suis, contrairement à beaucoup, relativement optimiste à propos de la réalité virtuelle. Ce qui m'a surpris, c'est qu'Apple a dépassé mes attentes sur les deux plans : le matériel et l'expérience étaient meilleurs que je ne le pensais, et le potentiel de Vision est plus important que prévu. Les impacts sociétaux, cependant, sont beaucoup plus compliqués.

Depuis que j'écris sur l'espace, j'ai mis en évidence les différences entre VR (réalité virtuelle) et AR (réalité augmentée). À partir d'une mise à jour de 2016 :

Je pense qu'il est utile de faire la distinction entre réalité virtuelle et réalité augmentée. Il suffit de regarder les noms : la réalité "virtuelle" concerne une expérience immersive complètement déconnectée de sa réalité actuelle, tandis que la réalité "augmentée" consiste, eh bien, à augmenter la réalité dans laquelle on est déjà présent. C'est plus qu'une distinction sémantique entre les différents types de casques : vous pouvez diviser la quasi-totalité de la technologie grand public le long de cet axe. Les films et les jeux vidéo traitent de réalités différentes ; les logiciels de productivité et les appareils comme les smartphones visent à augmenter le présent. Il n'est donc pas étonnant que toutes les grandes annonces de réalité virtuelle soient liées aux jeux vidéo et aux films.

L'augmentation est plus intéressante : pour la plupart, il semble que les produits d'augmentation conviennent le mieux comme rayons autour d'un hub ; le système d'infodivertissement d'une voiture, par exemple, est un appareil qui se concentre sur la réalité actuelle des occupants de la voiture, et comme en témoigne l'annonce de Ford, l'avenir ici est d'accueillir le smartphone. C'est la même histoire avec les montres et les appareils portables en général, du moins pour l'instant.

Je souligne cette référence temporelle car il convient de rappeler que les smartphones ont été initialement conçus comme un rayon autour du hub PC ; il s'est avéré, cependant, qu'en raison de leur mobilité - en étant utiles dans plus d'endroits, et donc capables d'augmenter plus d'expériences - les smartphones ont remplacé le PC en tant que hub. Ainsi, en réfléchissant à la question de savoir ce qui pourrait déplacer le smartphone, je soupçonne que ce que nous pensons aujourd'hui d'un "rayon" sera un bon point de départ. Et, j'ajouterais, c'est pourquoi des sociétés de plates-formes comme Microsoft et Google se sont concentrées sur la réalité augmentée, et non virtuelle, et pourquoi le mystérieux Magic Leap a levé plus d'un milliard de dollars à ce jour ; toujours dans votre vision est encore plus convaincant que toujours dans votre poche (comme toujours à votre poignet).

Je reviendrai sur ce dernier paragraphe plus tard; Je ne pense pas que ce soit tout à fait correct, en partie parce qu'Apple Vision montre que la première partie de l'extrait n'était pas correcte non plus. Apple Vision est techniquement un appareil VR qui est expérientiellement un appareil AR, et c'est l'une de ces solutions qui, une fois que vous en avez fait l'expérience, est si évidemment la bonne implémentation qu'il est difficile de croire qu'il y ait jamais eu une autre approche possible du concept général de lunettes informatisées.

Cette réalité - jeu de mots - vous frappe au moment où vous avez fini de configurer l'appareil, ce qui comprend non seulement l'ajustement du casque à votre tête et l'ajout d'un ensemble de lentilles de prescription, si nécessaire, mais également la configuration du suivi oculaire (que j'arriverai à dans un moment). Une fois que vous avez sauté à travers ces cerceaux, vous êtes soudainement de retour là où vous avez commencé : regarder la pièce dans laquelle vous vous trouvez avec une fidélité étonnamment complète.

Ce qui se passe, c'est qu'Apple Vision utilise un certain nombre de ses 12 caméras pour capturer le monde extérieur et les affiche sur les écrans de la taille d'un timbre-poste devant vos yeux d'une manière qui vous donne l'impression de porter des lunettes de sécurité : vous regardez à travers quelque chose, qui n'est pas exactement comme une clarté totale mais qui est d'une résolution et d'une vitesse suffisamment élevées pour qu'il n'y ait aucune raison de penser que ce n'est pas réel.

La vitesse est essentielle : Apple affirme que le seuil pour que votre cerveau remarque tout type de retard dans ce que vous voyez et ce que votre corps s'attend à ce que vous voyiez (ce qui cause des problèmes de réalité virtuelle connus comme le mal des transports) est de 12 millisecondes, et que le Le pipeline visuel Vision affiche ce qu'il voit à vos yeux en 12 millisecondes ou moins. Ceci est particulièrement remarquable étant donné que le temps nécessaire au capteur d'image pour capturer et traiter ce qu'il voit est de l'ordre de 7 à 8 millisecondes, c'est-à-dire que la Vision prend cette image capturée, la traite et l'affiche dans devant vos yeux en 4 millisecondes environ.

C'est vraiment quelque chose que seul Apple pouvait faire, car cette vitesse est fonction de deux choses : premièrement, le processeur R1 conçu par Apple (Apple a également conçu une partie du capteur d'image), et deuxièmement, l'intégration avec le logiciel d'Apple. Voici Mike Rockwell, qui a dirigé la création du casque, expliquant "visionOS":

Aucune de ces technologies avancées ne pourrait voir le jour sans un puissant système d'exploitation appelé "visionOS". Il repose sur des décennies d'innovation technique dans macOS, iOS et iPad OS. À cette base, nous avons ajouté une multitude de nouvelles fonctionnalités pour prendre en charge les exigences de faible latence de l'informatique spatiale, telles qu'un nouveau moteur d'exécution en temps réel qui garantit des charges de travail critiques en termes de performances, un pipeline de rendu dynamique fovéal qui offre une qualité d'image maximale exactement là où votre yeux recherchent chaque image, un moteur 3D multi-applications unique en son genre qui permet à différentes applications de s'exécuter simultanément dans la même simulation, et surtout, les cadres d'application existants que nous avons étendus pour prendre en charge de manière native les expériences spatiales. visionOS est le premier système d'exploitation conçu dès le départ pour l'informatique spatiale.

L'élément clé ici est le "moteur d'exécution en temps réel" ; "temps réel" n'est pas seulement une description de l'expérience d'utilisation de Vision Pro : c'est un terme de l'art pour un autre type d'informatique. Voici comment Wikipedia définit un système d'exploitation en temps réel :

Un système d'exploitation en temps réel (RTOS) est un système d'exploitation (OS) pour les applications informatiques en temps réel qui traite les données et les événements qui ont des contraintes de temps définies de manière critique. Un RTOS est distinct d'un système d'exploitation à temps partagé, tel qu'Unix, qui gère le partage des ressources système avec un planificateur, des tampons de données ou une hiérarchisation des tâches fixes dans un environnement multitâche ou multiprogrammation. Les exigences en matière de temps de traitement doivent être pleinement comprises et limitées plutôt que simplement maintenues au minimum. Tous les traitements doivent se produire dans les limites définies. Les systèmes d'exploitation en temps réel sont pilotés par les événements et préemptifs, ce qui signifie que le système d'exploitation peut surveiller la priorité pertinente des tâches concurrentes et apporter des modifications à la priorité des tâches. Les systèmes événementiels basculent entre les tâches en fonction de leurs priorités, tandis que les systèmes à temps partagé basculent la tâche en fonction des interruptions d'horloge.

Les systèmes d'exploitation en temps réel sont utilisés dans les systèmes embarqués pour des applications avec des fonctionnalités critiques, comme une voiture, par exemple : c'est normal d'avoir un système d'infodivertissement qui se bloque parfois ou même plante, en échange de plus de flexibilité et de capacité, mais le logiciel qui fait fonctionner le véhicule doit être fiable et d'une rapidité sans faille. C'est, à grands traits, une façon de penser au fonctionnement de visionOS : alors que l'expérience utilisateur est un système d'exploitation à temps partagé qui est en fait une variante d'iOS et qui fonctionne sur la puce M2, il existe un sous-système qui exploite principalement le Puce R1 en temps réel ; cela signifie que même si visionOS se bloque ou se bloque, le monde extérieur est toujours rendu sous ces 12 millisecondes magiques.

Il va sans dire que c'est la manifestation la plus significative à ce jour de la capacité d'Apple à intégrer matériel et logiciel : alors qu'auparavant cette intégration se traduisait par une meilleure expérience utilisateur dans le cas d'un smartphone, ou une combinaison apparemment impossible de puissance et d'efficacité dans le cas des ordinateurs portables Apple Silicon, dans ce cas, cette intégration rend possible la fusion de VR et AR en une seule vision.

Dans les premières années des appareils photo numériques, il y avait une bifurcation entre les appareils photo grand public entièrement numériques et les appareils photo haut de gamme dotés d'un capteur numérique derrière un miroir reflex traditionnel qui poussait la lumière réelle vers un viseur optique. Puis, en 2008, Panasonic a lancé le G1, le tout premier appareil photo sans miroir avec un système d'objectif interchangeable. Le G1 avait un viseur, mais le viseur était en fait un écran.

Ce système a été, au début, rejeté par la plupart des utilisateurs d'appareils photo haut de gamme : bien sûr, un système sans miroir permettait une conception plus simple et plus petite, mais il n'y avait aucun moyen qu'un écran puisse se comparer à regarder à travers l'objectif de l'appareil photo comme vous pourriez avec un miroir reflex. Avance rapide jusqu'à aujourd'hui, cependant, et presque tous les appareils photo sur le marché, y compris les appareils photo professionnels, sont sans miroir : non seulement ces petits écrans sont devenus beaucoup meilleurs, plus lumineux et plus rapides, mais ils ont également apporté de nombreux avantages, y compris le capacité de voir exactement à quoi ressemblerait une photo avant de la prendre.

Les caméras sans miroir étaient exactement ce qui m'est venu à l'esprit lorsque le Vision Pro s'est lancé dans cet écran par défaut que j'ai noté ci-dessus, où je pouvais voir sans effort mon environnement. Le champ de vision était un peu limité sur les bords, mais lorsque j'ai lancé le lanceur d'applications, ou que j'ai utilisé une application ou regardé une vidéo, le champ de vision par rapport à une expérience AR comme un Hololens était positivement astronomique. En d'autres termes, en rendant l'expérience entièrement numérique, le Vision Pro offre une expérience AR réellement utile qui rend les défis techniques encore énormes auxquels est confronté le véritable AR semble hors de propos.

Le gain est la possibilité de superposer ensuite des expériences numériques dans votre environnement réel : cela peut inclure des applications de productivité, des photos et des films, des conférences téléphoniques et tout ce que les développeurs pourraient proposer d'autre, qui peuvent tous être utilisés sans perdre le sens. de place dans le monde réel. Pour ne prendre qu'un petit exemple, lors de l'utilisation du Vision Pro, mon téléphone ne cessait de bourdonner de notifications ; J'ai simplement sorti le téléphone de ma poche, ouvert le centre de contrôle et activé le mode Ne pas déranger. Ce qui n'était remarquable que rétrospectivement, c'est que j'ai fait tout cela tout en étant techniquement fermé au monde dans la réalité virtuelle, mais mon expérience consistait simplement à regarder le téléphone dans ma main sans même y penser.

Rendre tout numérique rapporte également d'autres manières; la démo comprenait cette expérience de dinosaure, où le dinosaure semble entrer dans la pièce :

La raison pour laquelle cela fonctionne est que si la pièce semble réelle, elle est en fait rendue numériquement.

Il reste à voir à quel point cette expérience fonctionne à l'envers : le Vision Pro inclut "EyeSight", qui est le nom d'Apple pour l'écran frontal qui montre vos yeux à ceux qui vous entourent. EyeSight ne faisait pas partie de la démo, il reste donc à voir s'il est aussi effrayant qu'il y paraît : le but, cependant, est le même : maintenir un sentiment d'appartenance dans le monde réel et non en résolvant apparemment -des problèmes de physique impossibles, mais simplement en rendant tout numérique.

Le fait que les yeux de l'utilisateur puissent être affichés à l'extérieur du Vision Pro est sans doute un sous-produit de la technologie qui sous-tend l'interface utilisateur du Vision Pro : ce que vous regardez est suivi par le Vision Pro, et quand vous voulez agir sur tout ce que vous regardez, il vous suffit de toucher vos doigts ensemble. Notamment, vos doigts n'ont pas besoin d'être étendus dans l'espace : tout le temps que j'ai utilisé le Vision Pro, mes mains reposaient simplement sur mes genoux, leurs mouvements suivis par les caméras du Vision Pro.

C'est incroyable de voir à quel point cela fonctionne bien et à quel point cela semble naturel. Ce qui est particulièrement surprenant, c'est la haute résolution de cette interface utilisateur ; regardez ce recadrage d'une photo de la présentation d'Apple :

La barre en bas de Photos est la façon dont vous « saisissez » Photos pour les déplacer n'importe où (littéralement) ; le petit cercle à côté de la barre sert à fermer l'application. Sur la gauche se trouvent divers éléments de menu propres à Photos. Ce qui est remarquable à propos de ceux-ci, c'est leur petite taille : ce n'est pas une interface utilisateur comme iOS ou iPadOS qui doit accueillir de gros doigts émoussés ; au lieu de cela, le suivi oculaire de visionOS est si précis qu'il peut facilement délimiter l'élément d'interface utilisateur exact que vous regardez, qui, encore une fois, vous déclenchez en touchant simplement vos doigts ensemble. C'est extraordinaire, et ça marche extraordinairement bien.

Bien sûr, vous pouvez également utiliser un clavier et un trackpad, connectés via Bluetooth, et vous pouvez également projeter un Mac dans le Vision Pro ; la version complète de la capture d'écran ci-dessus a un Mac exécutant Final Cut Pro à gauche de Photos :

Je n'ai pas eu la chance d'essayer la projection Mac, mais honnêtement, alors que j'entrais dans ce discours le plus enthousiasmé par cette fonctionnalité, l'interface native fonctionnait si bien que je soupçonne que je vais préférer utiliser des applications natives, même si celles-ci des applications sont également disponibles pour Mac.

Un produit incroyable est une chose ; la question qui préoccupe tout le monde, cependant, est de savoir à quoi cela sert-il exactement ? Qui a de la place pour un autre appareil dans sa vie, en particulier celui qui coûte 3 499 $ ?

Cette question est, le plus souvent, plus importante pour le succès d'un produit que la qualité du produit lui-même. L'historique des nouveaux produits d'Apple en est un excellent exemple :

Nous utilisons tous des ordinateurs portables et des smartphones maintenant. Tout le monde utilise un ordinateur portable et/ou un smartphone. Et la question s'est posée ces derniers temps, y a-t-il de la place pour une troisième catégorie d'appareil au milieu ? Quelque chose qui se situe entre un ordinateur portable et un smartphone. Et bien sûr, nous avons également réfléchi à cette question pendant des années. La barre est assez haute. Afin de créer une nouvelle catégorie d'appareils, ces appareils devront être bien meilleurs pour effectuer certaines tâches clés. Ils devront être bien meilleurs pour faire des choses vraiment importantes, mieux que l'ordinateur portable, mieux que le smartphone.

Jobs a ensuite énuméré un certain nombre de choses pour lesquelles il pensait que l'iPad pourrait être meilleur, notamment la navigation sur le Web, les e-mails, la visualisation de photos, le visionnage de vidéos, l'écoute de musique, les jeux et la lecture de livres électroniques.

En vérité, la seule de ces catégories qui a vraiment décollé regarde la vidéo, en particulier les services de streaming. C'est un cas d'utilisation assez important, bien sûr, et l'iPad est un produit à succès (et dont les cas d'utilisation potentiels ont été considérablement étendus par l'Apple Pencil) qui génère presque autant de revenus que le Mac, même s'il domine la tablette. marché dans une bien plus grande mesure que le Mac ne le fait sur le marché des PC. En même temps, ce n'est pas proche de l'iPhone, ce qui est logique : l'iPad est un bel ajout à sa collection d'appareils, alors qu'un iPhone est essentiel.

Les critiques ont raison de dire que ce sera le défi d'Apple Vision au début : de nombreux premiers acheteurs seront probablement intéressés par la valeur de la nouveauté, ou seront des super fans d'Apple, et il est raisonnable de se demander si le Vision Pro pourrait devenir le plus grammage de papier coûteux. Pour utiliser une version mise à jour de la diapositive de Jobs :

Rien d'étonnant à ce qu'Apple ait réduit ses estimations de ventes à moins d'un million d'appareils.

Comme je l'ai noté ci-dessus, j'ai été relativement optimiste à propos de la réalité virtuelle, en partie parce que je pense que le cas d'utilisation le plus convaincant est le travail. Premièrement, si un appareil rend réellement quelqu'un plus productif, il est beaucoup plus facile de justifier le coût. Deuxièmement, même si mettre un casque est un obstacle - pour revenir à mon cadrage VR/AR ci-dessus, un casque est un appareil de destination - le travail est une destination. J'ai écrit dans une autre mise à jour dans le contexte des salles de travail Horizon de Meta :

Le but d'invoquer les changements apportés par COVID, cependant, était de noter que le travail est une destination, et c'est une destination qui occupe une énorme partie de notre temps. Bien sûr, lorsque j'ai écrit cet article sceptique en 2018, une destination de travail était, pour la grande majorité des gens, un espace physique ; du coup, cependant, pour des millions de cols blancs en particulier, c'est un espace virtuel. Et, si le travail est déjà un espace virtuel, alors soudain, la réalité virtuelle semble beaucoup plus convaincante. En d'autres termes, la réalité virtuelle peut être beaucoup plus importante qu'on ne le pensait car le vecteur par lequel elle va devenir omniprésente n'est pas l'espace de consommation (et de jeu), mais plutôt l'espace d'entreprise, en particulier les réunions.

Apple a discuté des réunions dans Vision Pro, y compris un cadre pour les personnages – leur mot pour les avatars – qui est utilisé pour Facetime et sera intégré dans les prochaines applications Zoom, Teams et Webex. Ce qui est beaucoup plus convaincant pour moi, cependant, c'est simplement d'utiliser un Vision Pro au lieu d'un Mac (ou en conjonction avec un, en projetant l'écran).

Au risque de trop indexer sur ma propre expérience, je suis un grand fan des moniteurs multiples : j'en ai quatre à mon bureau, et c'est frustrant d'être sur la route en ce moment en train de taper ceci sur un écran d'ordinateur portable. Je paierais absolument pour qu'un appareil ait un immense espace de travail avec moi partout où j'irai, et bien que je réserve mon jugement jusqu'à ce que j'utilise réellement un Vision Pro, je pourrais également voir qu'il est meilleur à mon bureau.

J'ai essayé cela avec le Quest, mais la résolution de l'écran est trop faible pour travailler confortablement, l'interface utilisateur est un peu maladroite et l'immersion est trop complète : il est même difficile de boire du café avec. Oh, et la durée de vie de la batterie n'est pas assez bonne. Vision Pro, cependant, résout tous ces problèmes : la résolution est excellente, j'ai déjà adoré l'interface utilisateur, et surtout, vous pouvez toujours voir autour de vous et interagir avec les objets et les personnes. De plus, c'est là que la solution de batterie externe est un avantage, étant donné que vous pouvez facilement brancher la batterie sur un chargeur et utiliser le casque toute la journée (et, en supposant que le rendu en temps réel d'Apple tient le coup, vous n'aurez pas le mal des transports ).1

Encore une fois, je suis déjà biaisé sur ce point, compte tenu à la fois de ma prédiction et de mon flux de travail personnel, mais si le Vision Pro est un succès, je pense qu'une part importante de son marché sera dans un premier temps utilisée à côté d'un Mac, et comme le L'écosystème d'applications natives se développe, pour être utilisé à la place d'un seul.

Pour le dire encore plus fortement, le Vision Pro est, je suppose, l'avenir du Mac.

La plus grande opportunité de Vision Pro est de se déplacer sur l'iPad et de devenir l'appareil de consommation ultime :

Le discours d'ouverture a mis en évidence l'expérience de visionnage de films du Vision Pro, et il est excellent et immersif. Bien sûr, ce n'est finalement pas si différent que d'avoir un excellent téléviseur dans une pièce sombre.

Ce qui était beaucoup plus convaincant, c'était une série d'expériences vidéo immersives qu'Apple n'a pas montrées dans le discours d'ouverture. Les plus frappants pour moi étaient, sans surprise, les sports. Il y avait un clip d'un match de basket de la NBA qui était incroyablement réaliste : le clip du jeu a été tourné depuis la ligne de base, et en tant que personne qui a eu la chance de s'asseoir au bord du terrain, c'était exactement la même chose, et, il faut le dire, beaucoup plus immersive que des expériences similaires sur la quête.

Il s'avère que l'une des raisons de l'immersion est qu'Apple a en fait créé ses propres caméras pour capturer le jeu à l'aide de son nouveau format vidéo immersif Apple. La société était assez muette sur la façon dont elle prévoyait de rendre ces caméras et son format plus largement disponibles, mais je suis tout à fait sérieux quand je dis que je paierais des milliers de dollars à la NBA pour obtenir un abonnement de saison pour regarder des matchs capturés de cette manière. Oui, c'est une déclaration folle à faire, mais les sièges au bord du terrain coûtent autant ou plus, et ce clip de 10 secondes était étonnamment proche de la réalité.

Ce qui est fascinant, c'est qu'un tel abonnement de saison devrait, à mon avis, être très différent d'une émission de télévision traditionnelle, avec ses multiples angles de caméra, ses annonceurs, son slug de tableau de bord, etc. Je ne voudrais rien de tout cela : si je veux pour voir le score, je peux simplement regarder le tableau d'affichage comme si j'étais dans le stade ; les sons sont fournis par la foule et l'annonceur PA. Pour le dire autrement, le format Apple Immersive Video, dans une bien plus grande mesure que je ne le pensais possible, vous donne vraiment l'impression d'être dans un endroit différent.

Encore une fois, cependant, c'était un clip de 10 secondes (il y en avait un autre pour un match de baseball, tourné depuis l'abri de l'équipe locale, qui était tout aussi convaincant). Il y a un problème majeur de poule et d'œuf en termes de production de contenu qui offre réellement cette expérience, ce qui explique probablement pourquoi le discours d'ouverture s'est le plus concentré sur la vidéo 2D. Cela, par extension, signifie qu'il est plus difficile de justifier l'achat d'un Vision Pro à des fins de consommation. L'expérience est cependant si convaincante que je soupçonne que ce problème finira par être résolu, auquel cas le marché adressable n'est pas seulement le Mac, mais aussi l'iPad.

Ce qui reste en place dans cette vision, c'est l'iPhone : je pense que les smartphones sont le summum en matière d'informatique, c'est-à-dire que la Vision Pro a du sens partout où l'iPhone n'en a pas.

Je reconnais à quel point cet article est absurdement positif et optimiste à propos de la Vision Pro, mais cela ressemble vraiment à l'avenir. Cet avenir, cependant, va prendre du temps : je soupçonne qu'il y aura une combustion lente, en particulier lorsqu'il s'agit de remplacer des catégories de produits comme le Mac ou surtout l'iPad.

De plus, je ne suis même pas entré dans l'une des fonctionnalités qu'Apple vante le plus, à savoir la capacité du Vision Pro à prendre des "photos" - des souvenirs, vraiment - de moments dans le temps et de les rendre d'une manière incroyablement agréable. intime et vivant.

L'un des problèmes est le fait que l'enregistrement de ces souvenirs implique, pour l'instant, de porter le Vision Pro en premier lieu, ce qui va être vraiment gênant ! Considérez cette vidéo de la fête d'anniversaire d'une fille :

Cela va sembler assez bizarre quand papa porte un casque pendant que sa fille souffle les bougies d'anniversaire ; peut-être que ce problème sera résolu par une gamme distincte d'appareils photo autonomes qui capturent des photos au format vidéo immersif Apple, ce qui est une autre façon de dire qu'il s'agit un peu d'un problème de poulet et d'œuf.

Ce qui était beaucoup plus frappant, cependant, c'était la façon dont la consommation de cette vidéo était présentée dans le discours d'ouverture :

Remarquez la maison vide : qu'est-il arrivé aux enfants ? En effet, Apple est en fait revenu sur ce clip tout en résumant le discours d'ouverture, et la ligne "pour revivre des souvenirs" m'a semblé incroyablement triste :

Je vais être honnête : pour moi, cela ressemblait à un père divorcé, seul à la maison avec son Vision Pro, peut-être parce que sa femme était irritée à quel point il se perdait dans sa propre expérience virtuelle. Cela donne certainement une tournure différente à la fière déclaration d'Apple selon laquelle le Vision Pro est "l'appareil électronique personnel le plus avancé de tous les temps".

En effet, celui-ci, plus encore que l'iPhone, est le véritable ordinateur personnel. Oui, il existe des moyens comme la réalité mixte et EyeSight pour interagir avec ceux qui vous entourent, mais en fin de compte, le Vision Pro est une expérience solitaire.

C'est pourtant la tendance : les lecteurs de longue date savent que j'ai longtemps déploré que ce soit l'ordinateur de bureau qui ait été baptisé l'ordinateur "personnel", étant donné que l'iPhone est beaucoup plus personnel, mais maintenant même l'iPhone a été éclipsé . L'arc de la technologie, en grande partie dirigé par Apple, est destiné à des expériences de plus en plus personnelles, et je ne suis pas sûr que ce soit un accident si cette tendance se produit en même temps qu'une tendance à l'échelle de la société à s'éloigner de la formation de la famille et à augmentation de la solitude.

C'est là, je le ferais remarquer, que se situent les comparaisons les plus intéressantes avec les efforts de Meta's Quest. La triste réalité pour Meta est qu'ils semblent complètement surclassés sur le plan matériel. Oui, Apple travaille avec un avantage de prix 7x, ce qui contribue certainement à des choses comme une résolution supérieure, mais cet aspect de l'intégration profonde entre le propre silicium d'Apple et son système d'exploitation sur mesure va être très difficile à reproduire pour une entreprise qui s'est (correctement) engagé dans un système d'exploitation basé sur Android et une puce conçue par Qualcomm.

Ce qui est plus frappant, cependant, c'est la mesure dans laquelle Apple se penche sur une expérience informatique personnelle, alors que Meta, comme on peut s'y attendre, se concentre sur le social. Je pense que la présence est une chose réelle et incroyablement convaincante, mais la réalisation de la présence dépend du fait que votre réseau dispose également d'appareils VR, ce qui rend les objectifs de Meta encore plus difficiles à atteindre. Apple, quant à lui, ne se soucie même pas de la présence : même son intégration Facetime était avec un avatar dans une fenêtre, se penchant sur le fait que vous êtes séparé, alors que Meta veut que vous vous sentiez comme si vous étiez ensemble.

En d'autres termes, il y a en fait une raison d'espérer que Meta pourrait gagner : il semble que nous pourrions tous faire avec plus de connectivité et moins d'isolement avec des expériences immersives incroyables pour atténuer la douleur de la solitude. On se demande, cependant, si Meta combat en fait Apple non seulement sur le matériel, mais sur la tendance générale de la société ; pour le dire autrement, l'optimisme à propos de la Vision Pro peut en fait être une fonction d'être baissier quant à notre capacité à nous connecter de manière significative.

Vous pouvez également utiliser un Quest branché, mais il n'est pas vraiment conçu pour qu'un cordon sorte à angle droit ↩