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En règle générale, la technologie des romans cyberpunk dystopiques des années 80 et 90 se manifeste dans notre réalité de deux manières : soit comme des armes horribles d'oppression de l'État policier, soit comme des conneries de nouveauté coûteuses pour les riches.
Après plus d'une décennie, il semble clair que la réalité virtuelle est l'un des derniers cas. Ce qui a commencé avec l'achat de 2 milliards de dollars par Facebook de la start-up de casques Oculus en 2014 - et son pivot VR et son changement de marque mal avisés par la suite - nous a conduit à l'annonce par Apple de son nouveau Vision Pro, un casque de réalité augmentée qui devrait être vendu au détail à un prix de départ typique d'Apple de 3 500 $.
Révélé à la toute fin de la récente conférence de presse de l'entreprise, le dispositif de "informatique spatiale" VR/AR est moins remarquable pour ses fonctionnalités et plus pour son incapacité choquante - ou peut-être son refus - à lire la pièce. De grandes entreprises comme Meta ont échoué à plusieurs reprises à créer un cas d'utilisation convaincant pour la réalité virtuelle au cours de la dernière décennie, malgré des budgets matériels massifs et des campagnes de battage médiatique singulièrement obsédées par l'idée de créer un métaverse en ligne dans lequel personne ne veut vivre.
Cela aurait dû être un moment qui donne à réfléchir pour l'industrie de la technologie : peu importe à quel point ils la renforcent, aucun être humain normal ne veut porter des lunettes de protection maladroites pour pouvoir assister à des réunions de travail dans Minecraft. Et pourtant, nous sommes ici, avec un autre appareil coûteux à la recherche d'un marché qui n'existe pas, et qui n'existera peut-être jamais.
Vision Pro est techniquement impressionnant, comme les nouveaux gadgets Apple ont souvent tendance à l'être. Il utilise le balayage de l'iris pour l'authentification biométrique (qui, comme FaceID, reste heureusement crypté sur l'appareil), une technologie de suivi oculaire qui vous permet d'interagir avec des éléments numériques en les regardant et un cadran pour basculer de manière transparente entre les mondes physique et numérique. - comme un gradateur pour la réalité. En termes de puissance de calcul brute et de conception, il semble sur le point de faire facilement exploser les casques concurrents d'Oculus et de HTC hors de l'eau. Mais à quelle fin est la question qui continue d'échapper à tout le monde, peut-être même à Apple.
Les personnes que je connais qui sont enthousiasmées par Vision Pro ont tendance à être soit des nerds de la technologie grand public, des développeurs de jeux ou des types de hackers créatifs qui vibrent éternellement à l'intersection de l'art et de la technologie. Certains d'entre eux sont les mêmes personnes qui se sont enthousiasmées en 2012 lors du lancement de Google Glass, la première et profondément embarrassante tentative de réalité augmentée portable du géant de la recherche. Heureusement, la durée de vie dérisoire de la batterie de 2 heures de Vision Pro suggère qu'il n'y aura au moins pas d'ennuyeux techniciens qui se promènent avec des dispositifs de surveillance idiots attachés à la tête.
Donc, si ce n'est pour incarner maladroitement des avatars sans jambes, à quoi et à qui est destiné Vision Pro ?
L'un des seuls cas d'utilisation semi-irrésistibles est que les lunettes pourraient éliminer efficacement le besoin d'un grand téléviseur et d'un système de son surround. Attachez simplement le micro-OLED 4K de votre Vision Pro à votre visage et vous disposez essentiellement d'un écran virtuel plus grand que nature intégré à votre environnement physique. Mais à une époque où les gigantesques téléviseurs 4K plongent régulièrement dans la fourchette de prix inférieure à 400 $, même cela semble placer un appareil à 3 500 $ fermement dans le domaine de la nouveauté. Même dans ce cas, il n'est pas clair qu'Apple ait résolu l'un des problèmes de longue date des casques : qu'ils provoquent le mal des transports et la désorientation d'un grand nombre de personnes.
Les premières représentations d'appareils VR et AR dans la science-fiction étaient passionnantes car elles sont arrivées à une époque où Internet était indompté et où la frontière entre les mondes numérique et physique semblait s'estomper pour la première fois. Dans notre réalité actuelle, cette distinction a depuis longtemps cessé d'exister et Internet est largement contrôlé par les caprices des entreprises technologiques géantes et de leurs plateformes captives. Le nouvel appareil d'Apple pourrait raviver brièvement l'intérêt pour l'idée, mais après une décennie de stagnation, il sera difficile d'amener quiconque à s'attacher en dehors des personnes profondément riches et ennuyées.
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